戦闘に影響する各種パラメータから最終結果を算出するための計算式。
即戦力的知識だけ欲しい人は最後の項↓を見よ。
元々2chネクタリススレの有志によって解析されupされた内容を
私(火鉢)が自分なりに咀嚼して再構成した。
オリジナルの文書はネクタリスアップローダ(外部)のup0110.zipで入手可能。
大まかな流れを最初に説明しておくと
1、基礎能力値に地形・支援・包囲の各効果による補正をかける
2、補正された互いの能力値から単位ダメージを算出
3、単位ダメージ×機数に経験値・乱数補正をかけ総ダメージを算出
4、総ダメージに応じて相手の機数を減らし、終了
1と2は(支援値の算出を除けば)1機単位の計算であり、
機数が絡んでくるのは3以降である事に注意。
一個体同士の戦いに置き換えて考えるなら、機数は攻撃に関しては攻撃回数、
被弾に関してはヒットポイントの役割を果たす。
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※1:相手が地上兵器なら対地攻撃力が、航空兵器なら対空攻撃力が使用される。
※2:どちらの支援値もアタッカーの機数が減ると増大する仕組みになっている。
ブロッカーの機数は一切絡んでいない。
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※3:航空兵器は地形値の補正を受けない。
※4:支援値と地形値が加算された後に包囲効果による半減処理が行われる。
PCE版・Win版の表示では包囲→支援→地形の順だが内部計算はこうなっている。
アタッカーが間接攻撃兵器の場合、ブロッカー修正攻撃力は0。
またこの場合、双方に地形値以外の補正は無い。
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ここではお互いがそれぞれ相手に与えるダメージの計算を
一つにまとめてあるため、多少分かりにくいかも知れない。
AがBに与えるダメージは、Aの攻撃力とBの防御力、Aの経験値および機数から
求められる。逆も同様。
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※5:結果のバランスをとるためと思われる体力値ボーナス50が、
1機だとなぜかもらえない。
そのため1機で戦闘に臨むと無敵状態でない限りほぼ確実に撃破される。
なぜ体力値を経由させるかというと、この内部計算には小数が存在しないため。
計算の各ステップで小数が現れるとその都度切り捨てられる。
経験値係数や乱数も実際には自然数を掛けた後10や100で割るという操作を
しているのだが、煩雑になりすぎるので省略した。
・防御力計算は1機単位。100で無敵。
・地形効果は強力。
・包囲効果は超強力。
・支援ユニットが弱ると支援も減る。
・基礎能力値の高いユニットを強く支援しても意味がない。
・弱っているユニットで攻撃すると、相手の防御支援が大きくなる。
・経験値で防御力は変化しない。
・成長すると加ダメージが増える上、受けられる攻撃支援も大きくなる。
(つまり成長したユニットは支援するよりされる側に回るべき)
・残1は極めて死にやすい。