養成講座でも述べたが、経験値は加ダメージを引き上げるだけで
防御力は育ててくれないので誤解しないように。
経験値システムの戦術的な側面については大して言うべき事は無い。
戦えば勝手に成長する訳だし、あまりプレイヤーの側でコントロールできる
要素でもないからだ。
経験値は戦闘に参加すると獲得できる。
活躍すると多めにもらえる。ショボイともらえない。
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工場占領の経験値が多いのは、多分工場の中でものすごく高度な制圧戦を
やっているからだろう。描写は一切無いが。
蓄積経験値は星の数で表現され、星8個=大星1個でMAXとなる。
経験値 | 表示 | ダメージ倍率 |
---|---|---|
0 | 1.00 | |
1 | 1.05 | |
2 | 1.10 | |
3 | 1.20 | |
4 | 1.30 | |
5 | 1.40 | |
6 | 1.60 | |
7 | 2.00 | |
8 | 2.00 |
成長率は一定ではなく、いわゆる大器晩成型の成長曲線を見せる。
特に5→7の急激な伸びに注目。
そしてなぜか、星7個の段階で倍率はMAXに達している。
つまり実際の成長はこの時点で既に終わっており、経験値MAXの大星は
飾りに過ぎないという事になる。
どの様な意図があってこんな設定にしたのかは不明。
とにかくこういう物として受け入れるしかない。
戦闘計算式を注意深く調べれば分かる事だが、念の為に解説しておこう。
攻撃支援が攻撃力に作用する――従って能力値限界(上限100)の制約を受ける
――のに対し、経験値はダメージ量に直接作用するためその制約を受けない。
支援値加算→(100より上切り捨て)→ダメージ算出→経験値補正 |
そのためユニットの種類や状況によっては、攻撃支援より経験値の方が
はるかに強力な影響を及ぼす。
双方ともに攻撃力2倍で互角・・・ではなく 経験値MAXのGファルコの方が格段に強い。 ファルコのように元から強い奴の場合 攻撃支援はほとんど意味を持たない。 |
また支援→経験の順で計算されるので、成長したユニットは
自身の攻撃力だけでなく、自分が受けた支援もまとめて倍加できる。
これらの事から考えると「強いユニットは援護に回り、鍛え上げた弱兵が攻撃」
・・・というのがまあ、理想的な形ではある。
支援と経験の相乗効果。 |
切羽詰まった状況だと、こんな事まで気を回す余裕は中々無いが。