間接攻撃は戦闘効果を利用できない性質上、非力でイマイチ使えないという
印象を抱きがちだ。しかし砲撃兵器(間接攻撃専門の長射程兵器)の真価は
その射程を活かした牽制力にある。
ガイチユニットの行動は間接攻撃の射程に強く影響され、射程圏の手前で
足を止めたり、入ってきても消耗を嫌って攻撃してこなかったりする。
考え様によっては、砲撃兵器の射程圏は敵の動きを鈍らせる巨大なZOCと
見なす事が出来る。これを射程ZOCと呼ぶ事にしよう。
モノケロスの射程ZOC。 |
砲撃兵器の役割は、ダメージ源としてよりもむしろこの射程ZOCを使って
敵に圧力をかけ、進攻を鈍らせる、あるいは進攻ルートを変えさせる事に
あると言っていい。
試しに砲撃兵器以外のユニットを全て同じ配置にして
ガイチ軍の反応を比較してみると、その牽制力がよく分かる。
威圧して敵の勢いを殺ぐ事で前線の維持・押し上げが容易に。
この独特の「後方援護」は特に工場争奪戦で威力を発揮する。
防御力の低い歩兵は射程ZOCの影響を最も受けやすいため、
砲撃兵器が睨みを利かせればあっさりと工場を確保できる事が多い。
通常の戦いではメインはあくまで接近戦であり、砲撃はサポートに過ぎないが
包囲攻撃の連打で押し切るのが難しい状況、つまり
・動き辛い入り組んだ地勢
・航空兵器がいない
・兵力差が大きすぎる
といった条件下では砲撃に頼った戦い方、すなわち防衛戦が有効になる。
砦を作って引きこもり、前衛を壁にしてその後ろから間接攻撃で削っていくだけ
という単純だが非常に強力な作戦である。
場所選びは慎重に。 攻め込み辛く、少ないユニットで 守れる場所がベスト。 |
多少壁が薄くても、射程ZOCの影響で攻撃の手が緩むので十分耐えられる。
後は少しずつ近寄ってくる敵を順次集中砲撃で倒していけばいい。
状況が安定してしまえば、時間はかかるが確実に勝てる。
ただしガイチ側の砲撃兵器は真っ先に潰す事。
向こうもこちらの砲撃兵器を最優先で狙って来るからだ。
砲撃戦は先手必勝。 |
砲撃兵器が防衛戦の命綱である以上、ダメージは極力避けねばならない。
必要なら余った戦車を特攻させてでも殺られる前に殺れ。
ここで唐突だが経験値の話。
経験値は表示の上では攻撃力と防御力を共に成長させるかのように
表現されているが、実はこれもウソ。経験値の実際の作用は
加ダメージを増やす(最大2倍)というもので、防御力には一切影響しない。
という訳で、ヤマアラシには 経験値は何の意味も持たない。 数値が増えても実際の硬さは 変わってないのでご安心を。 |
何故これをここで説明したかというと、経験値システムの恩恵を
最もダイレクトに受けられるのが砲撃兵器だからだ。
消耗を避けられない接近戦ユニットと違って無傷のまま成長できる上、
防御力を気にする必要は最初から無い。
成長し切ったモノケロスは 鬼神の如き強さを発揮する。 |
とどめを刺したユニットは経験値を多めにもらえる。
防衛戦では、ナスホルンなど火力の弱いユニットにとどめを任せて
成長を促しておくと後々楽になる。